
(SeaPRwire) – 在 90 年代重新定義恐怖類型後,《Resident Evil》系列經歷了劇烈的遊戲玩法演變。原版遊戲以其突兀且詭異的攝影手法、嚴苛的資源管理以及刻意設計的難用操作聞名:幾乎所有環節都旨在像史賓瑟宅邸本身一樣與玩家對立。這種精神在續作 Resident Evil 2 中被打磨得更為精緻,該作擴大了規模,但仍維持著絕望的處境與高壓的挑戰難度。
但在 Resident Evil 3: Nemesis,尤其是 Resident Evil 4 中,該系列開始偏離其強烈的恐怖核心路線。驚嚇跳躍、怪獸與資源管理在某種程度上仍被保留,但遊戲玩法變得更接近傳統第三人稱射擊遊戲——評論家認為這種設計選擇在 Resident Evil 6 中達到了極限。此後,該系列透過 RE7、Village 與 Requiem 回歸本源;而在電影方面,即將推出的重啟版終於強調真正的生存恐怖體驗,這是數十年來這些元素在電影中被大幅忽視後的改變。
在 Zach Cregger 執導的 Resident Evil 電影最新幕後特輯中,導演談到了他重新構思該系列的方法。他再次強調恐怖元素對整個系列的重要性,尤其是前幾款遊戲中那種逐漸累積的強烈恐懼感。他也提到了驅動他詮釋這題材的核心想法:不同於遊戲中常見的前警察或特務主角,他想探討從一個不熟悉槍械、未受過高壓情境訓練的普通人視角來看,浣熊市的病毒爆發會有多麼令人難以承受。
Cregger 在影片中所說的一切,都與更偏向恐怖的遊戲方向一致,尤其是原版遊戲和 RE7:被迫在漆黑的長走廊中匍匐前進,將所有希望寄託在兩發霰彈上,同時知道前方有某種恐怖的東西在等著你。這些感受透過 Austin Abrams 飾演的主角 Bryan 在浣熊市中手忙腳亂的畫面更為凸顯——他拼命(且有些滑稽地)嘗試適應槍械,並逃離各種生物工程製造的惡夢。甚至可以看到一個看似「第一人稱」的鏡頭:當 Bryan 走過一間黑暗的房子時,鏡頭透過雙管霰彈槍的瞄準鏡拍攝。

過去 20 年來,《Resident Evil》透過 Paul W.S. Anderson 的電影以及 2021 年動作恐怖重啟版 Welcome to Raccoon City,以動作視角呈現在螢幕上。如今聽到一位電影製作者談論回歸定義該系列的氛圍——就像 RE7 那樣,追隨一個最終為生存而戰的普通人——令人耳目一新。儘管它並非遊戲的直接改編,但 Resident Evil 很有可能成為今年稍後上映時,最接近重現原作遊玩感受的改編作品。
Resident Evil 將於 2026 年 9 月 18 日登上大銀幕。
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