31年後,星際迷航最具懲罰性的遊戲呼應了一個經典悖論

Daedalic Entertainment

(SeaPRwire) –   從星系深處的偏遠區域航行7萬光年回到地球,到底會有多難?即使在超光速旅行已屬常態的《星際迷航》官方設定中,1995年推出的衍生影集《星際迷航:航海家號》仍將這段距離描繪成一項天大的難題。《航海家號》的核心設定很簡單:沒錯,勇敢航向無人涉足之處確實辦得到,但如果你走得太遠、太深進那片從未有人造訪的領域,你就會受困,你將任何發現分享給其他文明的可能性也會變得毫無意義。整整七季的內容,《航海家號》都在勇敢朝家園前進,這段旅程有時驚奇動人,有時卻令人挫敗。2026年,開發商gameXcite打造了一款全新遊戲,要讓玩家親身投入這段艱苦旅程,但自從《Star Trek: Voyager — Across the Unknown》在2月推出以來,一直有一項常見的抱怨:就像影集中珍妮薇艦長和全體船員的處境一樣,要回到家真的太過困難了。

幸運的是,這道難關現在已經變得容易一些。以下說明《Across the Unknown》的開發團隊,如何讓USS Voyager這段勇敢的歸鄉之旅,對玩家來說更平易近人。

Star Trek: Voyager – Across the Unknown,已於2月在主機平台與Steam推出。這是一款設定在24世紀的Roguelite策略生存遊戲,某種程度上可說是重新演繹1995年到2001年的《航海家號》影集。就和影集劇情一樣,凱瑟琳·珍妮薇艦長與USS Voyager全體船員,最終漂流到尚未探索的德爾塔象限,距離地球多達7萬光年。遊戲採用隨機生成戰役,讓玩家展開航海家號漫長的歸鄉旅途,一共跨越12個以象限呈現的關卡,每個象限都有一套源自影集的支線任務與劇情。

雖然遊戲的艦橋指揮玩法,成功還原了指揮太空船、做出聯邦艦長必須面對的艱難決策的感受,許多玩家仍抱怨這款遊戲實在太過困難。玩家主要抨擊的部分包含資源獎勵與管理、全程維持船員士氣,以及敵方戰鬥遭遇的設計。《Across the Unknown》原本就已經有三種不同難度模式——冒險、生存,以及地獄等級的「地獄歲月」,但玩家仍不斷反映,即使是三者中最簡單的冒險模式,對新手來說依舊充滿挑戰。(值得一提的是,即使在影集中,「地獄歲月」的世界也是一個必須被重置、捨棄的平行時空,就和從頭重新開啟一場遊戲沒兩樣。)

《Across the Unknown》的確讓玩家坐上航海家號的艦長位置。| Daedalic Entertainment

雖然遊戲開發商gameXcite曾表示,《Across the Unknown》是刻意設計得困難,就是為了模擬航海家號長達七年的複雜歸鄉之旅,他們也確實將粉絲的批評納入了修正考量。

根據TrekMovie.com報導,遊戲近期推出的更新加入了全新難度選項——「自訂模式」,讓玩家可以微調遊戲內的特定變數,打造出完全符合自己期待的歸鄉旅程,不論是嚴苛充滿挑戰的路線,或是輕鬆著重劇情的星際冒險都可以實現。

可調整的參數包含基礎儲存容量、特定遊戲任務與研究所需的時間,以及敵方戰鬥強度,這次遊戲更新真的給了玩家足夠空間,能夠完全掌控自己的遊戲體驗,塑造屬於自己的珍妮薇艦長與船員的漫長冒險。

不論是否諷刺,這個調整其實和收視《航海家號》的體驗頗為相似。這部影集原本就希望讓船員面對困境,但又不會難到無法承受。在許多層面上,《航海家號》嘗試打造一部船員處境比《下一代之旅行》等前作更加艱難的星際迷航影集,畢竟《下一代之旅行》的成員似乎隨時都能複製茶飲,想到就去全息甲板遊玩。但星際迷航的核心特性是,即使改為遊戲形式,整體體驗通常還是必須帶來舒適放鬆的感受。因此,如果你玩《Across the Unknown》,理論上粉絲可以獲得更多元的混合體驗,不論是像「毒蠍」這類集數那樣硬派的體驗,或是像開場片頭那樣輕鬆愉快的風格——就只是在銀河間曲速航行,到最近的星雲尋找咖啡那種愜意感。

Star Trek: Voyager — Across the Unknown 已於Steam上架。

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